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Anno 10 - Numero 250 Gioco.it - Reg. n. 5099/2001 - Tribunale di Firenze Mercoledi 08 Settembre 2010
     
 
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Ciro Sacco racconta i ventisette anni di Dungeon and Dragons

Incontro Ciro Alessandro Sacco in una piccola grotta buia alla fine di un corridoio di tre metri di larghezza. L'ambiente è illuminato solo da un monitor che ronza debolmente in fondo alla stanza. Penso che sia la Grotta di Merlino, l'equivalente virtuale del negozio che Ciro ha aperto a Brescia nel 1997; il proprietario ha deciso di riallestirla per me in perfetto stile Dungeon per farmi sentire più a casa in questa intervista. Dentro di me lo ringrazio. Ciro è in un angolo, e sorride tranquillo. Evidentemente non ci sono molti mostri erranti da queste parti.

"Grazie dell'invito. Hai qualcosa da bere?"

CAS: "Sangue fresco di giovani avventurieri, appena passati di qui: d'altronde dicono sempre che il prezzo dei miei beni li dissangua e io li ho presi alla lettera!"

Il set base di D&D edizione EG "Uhm, sapore interessante, spero non ci siano controindicazioni. Dunque, veniamo a noi: tu a Torino, io a Firenze, abbiamo fondato nel 1987 due fanzine che si occupavano di giochi di ruolo; una si chiamava Spellbook, l'altra Rune. Non sapevamo che ci saremmo occupati di questo ancora per molti anni, ma il fascino di quei giochi per entrambi era enorme. Il gioco di ruolo, per me, che lo avevo scoperto con la scatola rossa del D&D tradotta da Editrice Giochi nel 1985, era una naturale evoluzione dei librigame, ma anche un modo eccezionale per raccontare storie, per vivere avventure, per inventarsi altre identità. Dungeons & Dragons, nato come "Chainmail" nel 1974 nei sottoscala di una qualche casa a Lake Geneva, per le mani di Gygax e Arneson aveva allora già undici anni. Adesso, con la terza edizione, conferma il suo fascino planetario. Cosa pensi che ci trovino i giocatori di oggi?"

CAS: "Immagino che qui si possano dare tante risposte differenti: c'é chi li apprezza perché così può fuggire da una realtà vista come noiosa; c'é chi li usa come mezzo per 'esplorare' mondi fantastici: chi invece per creare una storia; chi, infine, più semplicemente li trova divertenti e una scusa ottima per stare con gli amici o farsene di nuovi. Io credo che i giocatori lo apprezzino in ultima analisi perché è una porta sull'Immaginario".

"Quali sono secondo te le nuove caratteristiche dei giochi di ruolo scritti dopo il trionfo della rete e dei giochi di carte?"

CAS: "Maggiore semplicità nelle regole e maggiore attenzione all'ambientazione e allo stile 'narrativo' di gioco di ruolo. Secondo me si tratta di una tendenza universale. Inoltre, registro una maggior attenzione alla presentazione grafica e illustrativa dei nuovi giochi, attenzione che in molti editori statunitensi è stata spesso assai carente".

"Altri giochi sono nati e (quasi) scomparsi nel frattempo. D&D invece resiste. A cosa si deve il fascino di lunga durata di questo gioco?"

CAS: "Il fatto di essere stato il primo e di conseguenza il più conosciuto gli dà un vantaggio enorme sulla concorrenza. Inoltre visualizzare i concetti chiave del gioco è assai semplice per i principianti - il drago, lo scheletro, il guerriero, il castello - cosa che invece è più laboriosa specie per i giochi di fantascienza. Infine, la sua facile reperibilità".





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