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Ciro Sacco racconta i ventisette anni di Dungeon and Dragons
Incontro Ciro Alessandro Sacco in una piccola
grotta buia alla fine di un corridoio di tre metri di larghezza.
L'ambiente è illuminato solo da un monitor che ronza debolmente
in fondo alla stanza. Penso che sia la Grotta di Merlino,
l'equivalente virtuale del negozio che Ciro ha aperto a Brescia
nel 1997; il proprietario ha deciso di riallestirla per me in
perfetto stile Dungeon per farmi sentire più a casa in questa
intervista. Dentro di me lo ringrazio. Ciro è in un angolo, e
sorride tranquillo. Evidentemente non ci sono molti mostri
erranti da queste parti.
"Grazie dell'invito. Hai qualcosa da bere?"
CAS: "Sangue fresco di giovani avventurieri, appena
passati di qui: d'altronde dicono sempre che il prezzo dei miei
beni li dissangua e io li ho presi alla lettera!"
"Uhm, sapore interessante, spero non ci siano
controindicazioni. Dunque, veniamo a noi: tu a Torino, io a
Firenze, abbiamo fondato nel 1987 due fanzine che si occupavano
di giochi di ruolo; una si chiamava Spellbook, l'altra Rune. Non
sapevamo che ci saremmo occupati di questo ancora per molti anni,
ma il fascino di quei giochi per entrambi era enorme. Il gioco di
ruolo, per me, che lo avevo scoperto con la scatola rossa del
D&D tradotta da Editrice Giochi nel 1985, era una naturale
evoluzione dei librigame, ma anche un modo eccezionale per
raccontare storie, per vivere avventure, per inventarsi altre
identità. Dungeons & Dragons, nato come
"Chainmail" nel 1974 nei sottoscala di una qualche casa
a Lake Geneva, per le mani di Gygax e Arneson aveva allora già
undici anni. Adesso, con la terza edizione, conferma il suo
fascino planetario. Cosa pensi che ci trovino i giocatori di
oggi?"
CAS: "Immagino che qui si possano dare tante
risposte differenti: c'é chi li apprezza perché così può
fuggire da una realtà vista come noiosa; c'é chi li usa come
mezzo per 'esplorare' mondi fantastici: chi invece per creare una
storia; chi, infine, più semplicemente li trova divertenti e una
scusa ottima per stare con gli amici o farsene di nuovi. Io credo
che i giocatori lo apprezzino in ultima analisi perché è una
porta sull'Immaginario".
"Quali sono secondo te le nuove caratteristiche dei
giochi di ruolo scritti dopo il trionfo della rete e dei giochi
di carte?"
CAS: "Maggiore semplicità nelle regole e maggiore
attenzione all'ambientazione e allo stile 'narrativo' di gioco di
ruolo. Secondo me si tratta di una tendenza universale. Inoltre,
registro una maggior attenzione alla presentazione grafica e
illustrativa dei nuovi giochi, attenzione che in molti editori
statunitensi è stata spesso assai carente".
"Altri giochi sono nati e (quasi) scomparsi nel
frattempo. D&D invece resiste. A cosa si deve il fascino di
lunga durata di questo gioco?"
CAS: "Il fatto di essere stato il primo e di
conseguenza il più conosciuto gli dà un vantaggio enorme sulla
concorrenza. Inoltre visualizzare i concetti chiave del gioco è
assai semplice per i principianti - il drago, lo scheletro, il
guerriero, il castello - cosa che invece è più laboriosa specie
per i giochi di fantascienza. Infine, la sua facile
reperibilità".
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