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Intervista a Angelo Porazzi, ideatore di Warangel
Incontro Angelo Porazzi in un ambiente
virtuale, il lounge bar dell'Esadome. E' un posto un po' strano:
luci al neon di colore cangiante illuminano tavoli fluttuanti, in
attesa che cominci la partita in programma oggi (una delle tante
sfide del torneo globale universale totale di Dodecaedron).
Angelo ha fissato qui perché, dice lui "mi piace parlare e
guardare la partita al tempo stesso".
Angelo ha scritto molti giochi, sia nel mondo virtuale che in
quello reale. In particolare, in Italia, nel 2000 (si sta
parlando quindi di mondo reale), il suo Warangel
ha vinto ben tre premi, fra cui il Best of Show di Lucca Games
come miglior gioco italiano. Warangel è un gioco interamente
autoprodotto, di cui Angelo è creatore, illustratore, editore,
promotore e diffusore. Per altre informazioni rimandiamo al Per altre informazioni rimandiamo al
suo sito.
Mentre Angelo sorseggia un Pastrocchio Venusiano al Lime, io
attacco il registratore e gli rivolgo la prima domanda:
"Tempo fa mi dicesti che Warangel era nato sulla
scia del tuo amore per un grande gioco della nostra fanciullezza,
Zargo's Lords. Mi puoi dire qualcosa di più?"
AP (appoggiando con calma il Pastrocchio Venusiano sul
tavolo fluttuante): "Parliamo di giochi che restano nel
tempo. Zargo's è stato per me (e vedo con piacere per tantissimi
giocatori) un gioco che ha segnato un' epoca, un prodotto che ha
lasciato qualcosa di bello "dentro" a chi l'ha giocato.
Grandissimo merito alla International Team che in Italia è stata
pioniera proponendo giochi originali e davvero ben fatti.
Ricordo bene il primissimo impatto con il mappone esagonato e poi
le pedine delle quattro storiche razze, graficamente bellissime.
Piccola premessa: con gli amici che componevano il nostro gruppo
di giocatori (tanto, tanto tempo fa, prima che molti di noi si
sposassero e prima di diventare triplice papà) ci piaceva non
solo provare i giochi in commercio. La cosa più divertente era
discutere sulle regole, provare a migliorarle, introdurre counter
o mappe autoprodotte: il fatto di avere nel gruppo un Angelo che
disegnava quello che veniva proposto e la volta dopo ritrovarsi
con le pedine pronte per testare le nostre idee, era uno stimolo
creativo notevole e un divertimento puro. Bene, con Zargo's il
contenitore della fantasia era stato definitivamente
scoperchiato.
Le idee arrivavano da tutti: chi proponeva nuove razze, chi nuove
regole, chi voleva introdurre elementi nuovi.
Dopo moltissime partite sul mappone di Zargo's, che ormai
conoscevamo a memoria, nacque l' idea di creare nuove mappe
collegabili tra loro, in modo di avere ogni volta campi di
battaglia sempre diversi e situazioni imprevedibili.
Da lì l'idea di dare ad ogni razza nuova un suo territorio e un
suo background, non sul pianeta Zargo ma qui sulla Terra.
Nascevano così razze ispirate sì all'immaginario fantastico
classico ma con riferimenti geografici terrestri, ispirati sia ai
luoghi sia alla fauna di determinati ambienti, poiché moltissimi
guerrieri hanno armi e forme derivate dal mondo animale.
Questi mutanti ebbero un'ambientazione postatomica terrestre, non
difficile da immaginare negli anni '80: la paura della guerra
nucleare totale veniva esorcizzata attraverso il gioco.
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