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Anno 10 - Numero 245 Gioco.it - Reg. n. 5099/2001 - Tribunale di Firenze Venerdi 03 Settembre 2010
     
 
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Intervista a Angelo Porazzi, ideatore di Warangel

Il Dodecaedron Incontro Angelo Porazzi in un ambiente virtuale, il lounge bar dell'Esadome. E' un posto un po' strano: luci al neon di colore cangiante illuminano tavoli fluttuanti, in attesa che cominci la partita in programma oggi (una delle tante sfide del torneo globale universale totale di Dodecaedron). Angelo ha fissato qui perché, dice lui "mi piace parlare e guardare la partita al tempo stesso".

Angelo ha scritto molti giochi, sia nel mondo virtuale che in quello reale. In particolare, in Italia, nel 2000 (si sta parlando quindi di mondo reale), il suo Warangel ha vinto ben tre premi, fra cui il Best of Show di Lucca Games come miglior gioco italiano. Warangel è un gioco interamente autoprodotto, di cui Angelo è creatore, illustratore, editore, promotore e diffusore. Per altre informazioni rimandiamo al Per altre informazioni rimandiamo al suo sito.

Mentre Angelo sorseggia un Pastrocchio Venusiano al Lime, io attacco il registratore e gli rivolgo la prima domanda:

"Tempo fa mi dicesti che Warangel era nato sulla scia del tuo amore per un grande gioco della nostra fanciullezza, Zargo's Lords. Mi puoi dire qualcosa di più?"

AP (appoggiando con calma il Pastrocchio Venusiano sul tavolo fluttuante): "Parliamo di giochi che restano nel tempo. Zargo's è stato per me (e vedo con piacere per tantissimi giocatori) un gioco che ha segnato un' epoca, un prodotto che ha lasciato qualcosa di bello "dentro" a chi l'ha giocato. Grandissimo merito alla International Team che in Italia è stata pioniera proponendo giochi originali e davvero ben fatti.
Zargos Ricordo bene il primissimo impatto con il mappone esagonato e poi le pedine delle quattro storiche razze, graficamente bellissime. Piccola premessa: con gli amici che componevano il nostro gruppo di giocatori (tanto, tanto tempo fa, prima che molti di noi si sposassero e prima di diventare triplice papà) ci piaceva non solo provare i giochi in commercio. La cosa più divertente era discutere sulle regole, provare a migliorarle, introdurre counter o mappe autoprodotte: il fatto di avere nel gruppo un Angelo che disegnava quello che veniva proposto e la volta dopo ritrovarsi con le pedine pronte per testare le nostre idee, era uno stimolo creativo notevole e un divertimento puro. Bene, con Zargo's il contenitore della fantasia era stato definitivamente scoperchiato.
Le idee arrivavano da tutti: chi proponeva nuove razze, chi nuove regole, chi voleva introdurre elementi nuovi.
Dopo moltissime partite sul mappone di Zargo's, che ormai conoscevamo a memoria, nacque l' idea di creare nuove mappe collegabili tra loro, in modo di avere ogni volta campi di battaglia sempre diversi e situazioni imprevedibili. Da lì l'idea di dare ad ogni razza nuova un suo territorio e un suo background, non sul pianeta Zargo ma qui sulla Terra. Nascevano così razze ispirate sì all'immaginario fantastico classico ma con riferimenti geografici terrestri, ispirati sia ai luoghi sia alla fauna di determinati ambienti, poiché moltissimi guerrieri hanno armi e forme derivate dal mondo animale.
Questi mutanti ebbero un'ambientazione postatomica terrestre, non difficile da immaginare negli anni '80: la paura della guerra nucleare totale veniva esorcizzata attraverso il gioco.





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